게임스컴 아시아 2021(Gamescom Asia 2021)

Published: 2021년 11월 26일

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개요

2021년은 유럽 최고의 비디오 게임 무역 박람회 중 하나로 한껏 기대를 모은 게임스컴의 아시아 버전 데뷔를 기념하는 해였습니다. 싱가포르에 자리한 게임스컴 아시아는 글로벌 파트너십을 모색하는 동남아시아 게임 개발자들은 물론 아시아 게임 산업과 연계를 모색하는 해외 퍼블리셔를 위한 플랫폼입니다.

2021년 10월 14일부터 17일까지 선텍 컨벤션 센터에서 개최된 이 하이브리드 이벤트에는 60개국에서 2,200여 명이 센터를 직접 방문하거나 온라인으로 참석했습니다. 쾰른메세(Koelnmesse) 싱가포르가 주관하고 독일 게임 산업 협회인 게임이 지원하는 이 이벤트는 몇 가지 주요 부문으로 이루어졌습니다. 주요 부문은 모두 B2B 고객을 대상으로 한 업계 컨퍼런스와 온라인 트레이드 존(10월 14~15일) 및 B2C 중심의 전면 온라인 엔터테인먼트 구역(10월 15~17일)이 포함되었습니다.

4일간 선보인 갖가지 흥미진진한 이벤트 중에는 Riot Games, Bandai Namco 및 Neon Doctrine과 같은 유명 스튜디오 출신 업계 전문가들의 패널, 기조 연설 및 기술 담화는 물론 최신 게임 및 제품 데모의 체험 시범이 있었습니다. 실시간 진행, 미리 보기, 게임 예고편, 온라인 챌린지 및 인터뷰 등 눈을 뗄 수 없는 즐거움으로 온라인으로 참여한 열성적 게이머들도 소외되지 않았습니다.

게임스컴 아시아의 열기를 부추긴 데는 두 가지 파트너 이벤트가 있었습니다. 바로 게임 산업과 음악, 스포츠 및 마케팅 산업 간의 시너지 효과를 탐구하는 무역 컨퍼런스인 게이밍 매터스(Gaming Matters)와 전 세계적으로 갓 입성한 게임 스튜디오를 지원하는 글로벌 탑 라운드(Global Top Round, GTR) 컨퍼런스입니다. 글로벌 탑 라운드 이벤트에는 투자자, 퍼블리셔 및 제휴사 외에 GTR의 연례 엑셀러레이션 프로그램의 상위 20위 결승 진출자들이 참석했습니다.

실제 영역과 디지털 영역의 조화

이벤트의 하이브리드적 특성을 반영한 게임스컴 아시아는 실제 참석한 연설자 및 온라인 연설자 그리고 참석자들을 하나의 원활한 방식으로 한데 모았습니다. 혁신적인 기술을 사용하여 실제 공간에 참여한 연설자와 전 세계에서 참여한 온라인 연설자들은 실시간 무대 및 라이브 스트리밍으로 연설을 진행했습니다.

디지털 참석자들을 위한 고품질 경험을 보장하고 실제 현장 참석자들과의 상호 작용을 촉진하기 위해 온라인 트레이드 존과 같은 디지털 플랫폼이 마련되어 개발자, 퍼블리셔, 인디 제작자, e스포츠 주최자, 벤처 자본가 간의 비즈니스 토론을 가능하게 했습니다. 

플라잉 와일드 호그(Flying Wild Hog)의 아트 디렉터이자 게임스컴 아시아의 패널리스트인 콘라드 체르니크(Konrad Czernik)는 실제 참석자와 온라인 참석자가 공존하는 방식으로 연설한 경험을 이야기하면서 지난 2년간 재택근무를 통해 카메라 앞에서 실시간으로 작업하는 데 더 익숙해졌다는 장점을 공유했습니다. “그러니까 저는 상황을 예상할 수 있었고 화면 뒤에 다른 누군가가 있다고 믿을 수 있었던 것이죠. 그렇지만 빈 카메라에 대고 말하지 않고 눈을 볼 수 있어서 좋았습니다.”라고 말했습니다.” 

콘라드는 적절한 구성과 각 시점에 접속하는 온라인 시청자 수를 아는 것과 같은 실용적인 보완이 전반적인 경험에 추가되어 더욱 편안하게 연설하는 데 도움이 되었다고 덧붙였습니다.

안전에 대해서는 타협하지 않음

게임스컴 아시아가 성공을 이룬 핵심적 요소는 안전 수칙을 설계하고 이를 구현하는 데 주의를 기울였기 때문입니다. 친절하고 잘 교육된 이벤트 직원들이 실행한 명확한 계획은 모든 참가자와 참석자가 편안하고 자신감 있게 이벤트에 참석할 수 있도록 했습니다.

게이밍 매터스(Gaming Matters)의 숨은 주최자인 브랜디드(Branded)의 CEO 재스퍼 도낫(Jasper Donat)은 브랜디드는 모든 안전 예방 조치를 취하는 동시에 참석자가 이벤트를 즐기는 데 방해가 되지 않게 싱가포르 정부 및 싱가포르관광청과 긴밀히 협력했다고 밝혔습니다.

“일단 들어오자 참석자들은 상당히 자유롭게 돌아다녔습니다. 마치 소통하고, 이야기하고, 만날 수 있는 작은 버블 안에 있는 것 같았습니다. 사람들이 다시 만나는 모습을 보니 좋았고, 예전의 익숙했던 방식으로 사람들을 볼 때 그 표정을 보는 것은 황홀한 기분이었습니다.”라고 재스퍼가 말했습니다. 

마스터카드 동남아시아의 마케팅 이사이자 게이밍 매터스의 패널리스트인 카베리 쿨라르(Kaveri Khullar)는 이벤트를 이끄는 명확한 소통이 참석자들에게 확신을 심어주는 데 중요한 역할을 했다고 덧붙였습니다. “우리는 정확히 무엇을 해야 하는지, 얼마나 더 일찍 이곳에 있어야 하는지, 사회적 거리두기 조치가 어떻게 준수되는지에 대해 들었습니다. 모든 것들이 안정감을 주었던 것 같습니다.”

다음 단계

게임스컴 아시아의 성공은 여행 및 이벤트의 변화하는 양상 속에서도 비즈니스와 이벤트의 허브로서의 싱가포르의 명성을 여실히 보여줍니다. 이는 도전을 극복하는 수단으로서 뿐만 아니라 업계를 발전시키는 방법으로 기술을 바라보는 혁신적인 사고 방식 덕분에 달성되었습니다. 

게임스컴 아시아는 하이브리드 이벤트로서 팬데믹 상황으로 고립된 참가자들을 연결해 주었을 뿐만 아니라 아직 해외 여행을 떠날 여력이 없는 젊은 게이머들을 참여시키는 계기가 되었습니다. 또한 디지털 플랫폼을 개방하고, 참석자와 이벤트에 함께하지 못한 사람들에게 콘텐츠를 이용하고 영상을 시청하며 생각이 같은 전문가들과 연결할 확장된 기회를 제공함으로써 이벤트를 더 오래 살아있게 만들었습니다.

게임스컴 아시아는 단연코 싱가포르 게임 산업의 랜드마크를 대표할 뿐만 아니라 향후 싱가포르에서 열리는 모든 이벤트에서 성취할 수 있는 것에 대한 토대를 마련했습니다.

주요 이벤트 정보

참석한

80여 명

연설자 및 패널리스트

실시간 및 온디맨드로

3,900회 이상

시청

60개국 업계 회원

2,200명 이상

유치

동영상 하이라이트